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title: "矢量和角度"
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# 矢量和角度

## 矢量    Vector

_矢量在三个方向上的实数值(X、Y、Z),X为左,Y为上,Z为前.矢量用来表示位置、方向和速度._



## X方向分量    X Component Of

_指定矢量在X方向上的分量,通常代表向左的量._

- `值` 要获取X方向分量的矢量.



## Y方向分量    Y Component Of

_指定矢量在Y方向上的分量,通常代表向上的量._

- `值` 要获取Y方向分量的矢量.



## Z方向分量    Z Component Of

_指定矢量在Z方向上的分量,通常代表向前的量._

- `值` 要获取Z方向分量的矢量.



## 上    Up

_方向性矢量(0,1,0)的简写,此矢量指向上方._



## 下    Down

_方向性矢量(0,-1,0)的简写,此矢量指向下方._



## 左    Left

_方向性矢量(1,0,0)的简写,此矢量指向左方._



## 右    Right

_方向性矢量(-1,0,0)的简写,此矢量指向右方._



## 前   Forward

_方向性矢量(0,0,1)的简写,此矢量指向前方._



## 后    Backward

_方向性矢量(0,0,-1)的简写,此矢量指向后方._



## 方向    Direction Towards

_从一个位置到另一个位置的单位长度矢量._

- `开始位置` 用于获取方向矢量的起点位置.
- `结束位置` 用于获取方向矢量的终点位置.



## 向量    Vector Towards

_从一个位置到另一个位置的位移矢量._

- `开始位置` 位移矢量的起点.
- `结束位置` 位移矢量的终点.



## 地图矢量    World Vector Of

_相对于地图坐标的矢量值,与所提供的相对本地坐标的矢量值对应._

- `本地矢量` 将此相对本地坐标的矢量值转化为相对于地图坐标的矢量值.
- `相对玩家` 本地矢量是相对此玩家的.
- `转换` 指定此矢量是否接受旋转及平移(通常是位置),或者只接受旋转(通常是方向和速度).



## 本地矢量    Local Vector Of

_相对于本地坐标的矢量值,与所提供的相对地图坐标的矢量值对应._

- `地图矢量` 将此相对地图坐标的矢量值转化为相对于本地坐标的矢量值.
- `相对玩家` 本地矢量是相对此玩家的.
- `转换` 指定此矢量是否接受旋转及平移(通常是位置),或者只接受旋转(通常是方向和速度).



## 垂直方向夹角    Vertical Angle Towards

_玩家当前朝向的方向与指定位置之间的垂直方向夹角,单位为度.如果位置在玩家下方,则结果为正数.否则,结果为零或负数._

- `玩家` 以此玩家当前面向的角度为起点.
- `位置` 以地图中的此位置为终点.



## 垂直朝向角度    Vertical Facing Angle Of

_玩家当前面对的方向与地图的垂直夹角.当玩家转向下方时这个值会增加._

- `玩家` 获取此玩家的面向角度.



## 水平方向夹角    Horizontal Angle Towards

_玩家当前朝向的方向与指定位置之间的水平方向夹角,单位为度.如果位置在玩家左边,则结果为正数.否则,结果为零或负数._

- `玩家` 以此玩家当前面向的角度为起点.
- `位置` 测定与地图中此位置的夹角.



## 水平朝向角度    Horizontal Facing Angle Of

_玩家当前面对的方向与地图的水平夹角.当玩家转向左方时这个值会增加.(范围为+/-180)._

- `玩家` 获取此玩家的水平面向角度.



## 射线命中位置    Ray Cast Hit Position

_射线在表面、物体或玩家上命中的位置(如果没有命中则此位置在视线结束处)._

- `开始位置` 射线开始施放的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米位置.
- `结束位置` 射线结束的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家的部向上2米的位置



## 射线命中法线    Ray Cast Hit Normal

线命中位置的表面的法线_(如果没有命中,则从视线结束位置到视线起始位置)._

- `开始位置` 射线开始施放的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米位置.
- `结束位置` 射线结束的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置



## 射线命中玩家    Ray Cast Hit Player

_射线命中的玩家(如果没有命中则为空)._

- `开始位置` 射线开始施放的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米位置.
- `结束位置` 射线结束的位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置



## 在视线内    Is In Line Of Sight

_两个位置是否在彼此的视线内._

- `开始位置` 用于进行视线检测的起点位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置.
- `结束位置` 用于进行视线检的终点位置.如果此处填入一名玩家,则使用从此玩家脚部向上2米的位置.



## 在视野内    Is In View Angle

_检测一个坐标是否位于玩家的视角内._

- `玩家` 检测此名玩家的视野.
- `坐标` 检测此坐标是否在视角内.
- `视角` 用于比较的视角,单位为度.



## 视角中的玩家    Players In View Angle

_在该视角内指定队伍的玩家。_

- `队伍` 考察的玩家所在的队伍.
- `视角` 用于比较的视角,单位为度.



## 距离准星最近的玩家    Player Closest To Reticle

_最接近指定玩家准星位置的玩家,可以选择是否限制所在队伍._

- `玩家` 搜索距此玩家准星最近的玩家.
- `队伍` 搜索此队伍中最近的玩家.


## 范围内玩家    Players Within Radius

_一个列表,其中包含距离指定位置小于一定距离的玩家,可设置是否受到队伍及视线的限制._

- `中间` 以此位置为中心测定距离.
- `半径` 玩家需在此距离范围内(单位：米)才会出现在结果列表中.
- `队伍` 所选队伍的玩家会出现在结果列表中.
- `视线检测` 只有通过视线检测的玩家才会出现在结果列表中.

Source: https://wiki.wrightkit.dev/zh/manual/documents/value-vector-angle/index.mdx
