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title: "玩家信息"
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# 玩家信息

## 队伍(玩家所在)    Team Of

_一支玩家所在的队伍.如果在自由混战模式中,则"队伍"视为"全部"._

- `玩家` 获取此玩家的队伍.



## 存活    Is Alive

_玩家是否存活._

- `玩家` 检测此玩家的生命状态.



## 死亡    Is Dead

_玩家是否死亡._

- `玩家` 检测此玩家的死亡状态.



## 是否是机器人    Is Dummy Bot

_玩家是否是机器人._

- `玩家` 考察此玩家.



## 死亡数    Number Of Deaths

_指定玩家死亡的次数.这个值会随着游戏的进程不断累积._

- `玩家` 获取此玩家的死亡次数.



## 消灭数    Number Of Eliminations

_指定玩家参与消灭的次数.这个值会随着游戏的进程不断累积._

- `玩家` 获取此玩家的消灭次数.



## 最后一击数    Number Of Final Blows

_指定玩家造成最后一击的次数.这个值会随着游戏的进程不断累积._

- `玩家` 获取此玩家的最后一击次数.



## 生命值    Health

_玩家当前的生命值,包括护甲和护盾._

- `玩家` 获取此玩家的生命值.


## 标准化生命值    Normalized Health

_玩家当前的生命值,包括护甲和护盾,在0到1之间取标准化值.(例如,0为无生命值,0.5为半生命值,1为满生命值,以此类推.)_

- `玩家` 获取此玩家的标准化生命值.


## 最大生命值    Max Health

_一名玩家的最大生命值包括护甲和护盾._

- `玩家` 获取此玩家的最大生命值.



## 正在交流    Is Communicating

_玩家是否在使用指定的交流类型(如表情、播放语音等)._

- `玩家` 检测此玩家的通讯状态.
- `类型` 考察的交流类型.表情的持续时间为准确值,语音的播放时间视为4秒,其他所有交流类型的持续时间视为2秒.



## 正在与人交流    Is Communicating Any

_玩家是否在使用任意的交流类型(如表情、播放语音等)._

- `玩家` 检测此玩家的通讯状态.



## 正在使用主要武器    Is Firing Primary

_指定玩家是否在使用主要武器攻击._

- `玩家` 检测此玩家的主要武器攻击状态.



## 正在使用辅助武器    Is Firing Secondary

_指定玩家是否在使用辅助武器攻击._

- `玩家` 检测此玩家的辅助武器攻击状态.



## 正在使用技能1     Is Using Ability 1

_指定玩家是否在使用技能1._

- `玩家` 检测此玩家的技能1状态.



## 正在使用技能2    Is Using Ability 2

_指定玩家是否在使用技能2._

- `玩家` 检测此玩家的技能2状态.



## 正在使用终极技能    Is Using Ultimate

_玩家是否在使用终极技能._

- `玩家` 检测此玩家的终极技能状态.



## 英雄(玩家使用的)    Hero Of

_一名玩家当前的英雄._

- `玩家` 获取此玩家的英雄.



## 正在使用表情交流    Is Communicating Any Emote

_玩家是否在使用表情._

- `玩家` 检测此玩家是否在使用表情.



## 正在使用语音交流   Is Communicating Any Voice Line

_玩家是否在播放语音(语音的长度统一视为4秒)._

- `玩家` 检测此玩家是否在播放语音.



## 正在移动    Is Moving

_玩家是否在移动(当前速度不为零)._

- `玩家` 检测此玩家的运动状态.



## 正在空中    Is In Air

_玩家是否在空中._

- `玩家` 检测此玩家的浮空状态.



## 正在站立    Is Standing

_玩家是否在站立(既不在移动也不在空中)._

- `玩家` 检测此玩家的站立状态.



## 正在蹲下    Is Crouching

_玩家是否在下蹲._

- `玩家` 检测此玩家是否正在下蹲.



## 正在跳跃    Is Jumping

_指定玩家是否在跳跃._

- `玩家` 检测此玩家的跳跃状态.



## 正在近战攻击    Is Meleeing

_指定玩家是否在近战攻击._

- `玩家` 检测此玩家的近战攻击状态.



## 面朝方向    Facing Direction Of

_玩家当前面向方向与地图相对角度的单位长度方向矢量.此矢量的值同时包括水平和垂直方向._

- `玩家` 获取此玩家面向的方向.



## 速度    Speed Of

_一名玩家的当前速度,单位为米/秒._

- `玩家` 获取此玩家的速度.



## 垂直速度    Vertical Speed Of

_一名玩家在垂直方向上的当前速度,单位为米/秒.排除所有水平方向的运动,包括沿斜坡方向的运动._

- `玩家` 获取此玩家的垂直速度.



## 水平速度    Horizontal Speed Of

_一名玩家在水平方向上的当前速度,单位为米/秒.排除所有垂直方向的运动._

- `玩家` 获取此玩家的水平速度.



## 指定方向速度    Speed Of In Direction

_一名玩家在指定方向上的当前速度,单位为米/秒._

- `玩家` 获取此玩家的速度.
- `方向` 行动的方向,用于测量玩家速度.



## 高度    Altitude Of

_玩家当前距离表面的高度,以米为单位.如果玩家正在表面上则结果为0._

- `玩家` 获取此玩家的高度.



## 速率    Velocity Of

_玩家当前的速度,此值为一个矢量.如果玩家位于表面上,则矢量在Y方向上的分量为0,即使在上坡或下坡._

- `玩家` 获取此玩家的速度.



## 阈值    Throttle Of

_玩家所输入的方向,通过一个矢量表示X轴为水平(正值代表向左),Z轴为垂直(正值代表向前)._

- `玩家` 获取此玩家的方向输入.



## 眼睛位置    Eye Position

_玩家第一人称视角的位置(用于瞄准)_

- `玩家` 玩家第一人称视角的位置(用于瞄准)



## 在目标点上    Is On Objective

_指定玩家是否正在运载目标或占领点上._

- `玩家` 检测此玩家的目标点状态.



## 位置(矢量)    Position Of

_玩家的当前位置,此值为矢量._

- `玩家` 获取此玩家的位置.



## 位置(大厅)    Slot Of

_指定玩家的位置编号.在队伍模式中,每个队伍中玩家的位置编号为0到5的数字；在自由混战模式中,位置编号为0到11._

- `玩家` 获取此玩家的位置编号.



## 具有状态    Has Status

_指定玩家是否具有指定状态,无论此状态是通过"设置状态"行为获得的还是除命令以外的游戏机制获得的._

- `玩家` 检测此玩家的状态.
- `状态` 要检测的状态．



## 分数    Score Of

_一名玩家当前的得分.如果游戏不是自由混战模式,则结果为0._

- `玩家` 获取此玩家的分数.



## 可用英雄    Allowed Heroes

_此数组中包括指定玩家当前可以选择的英雄._

- `玩家` 获取此玩家可用的英雄.



## 在地面上    Is On Ground

_玩家是否位于地面上(或可行走的表面上)._

- `玩家` 检测此玩家是否处于地面上.



## 在墙上    Is On Wall

_玩家是否位于墙体上(滑墙或爬墙)._

- `玩家` 检测此玩家的滑墙状态.



## 在重生室中    Is In Spawn Room

_指定玩家是否正在重生室内(恢复生命值且可更换英雄)._

- `玩家` 检测此玩家的重生室状态.



## 头像火力全开    Is Portrait On Fire

_指定玩家的头像是否处于火力全开状态._

- `玩家` 检测此玩家的头像状态.



## 按钮    Button

_一个按钮常量._



## 按钮被按下    Is Button Held

_玩家是否正在按下特定按钮._

- `玩家` 检测此玩家的按钮.
- `按钮` 用于检测的按钮.



## 技能冷却时间    Ability Cooldown

_一名玩家的指定按键对应技能的冷却时间, 以秒为单位._

- `玩家` 检测此玩家的按钮.
- `按钮` 检测此按键对应的技能状态.



## 技能图标字符串    Ability Icon String

_将一个英雄和按键的参数转化为图标在字符串中显示(每个字母串中最多4个)._

- `英雄`  将这个英雄的技能转化为图标.
- `按钮`  将这个技能的按钮转化为图标.



## 终极技能充能百分比    Ultimate Charge Percent

_一名玩家当前终极技能的充能百分比._

- `玩家` 获取此玩家当前终极技能的充能百分比.



## 处于非初始状态    Is In Alternate Form

_指定玩家当前是否处于非初始状态(如 D.va 离开机甲, 卢西奥使用加速音乐, 堡垒处于转换形态期间, 天使和托比昂使用复制攻击武器, 等等.) 如果要检测回声是否正在使用人格复制, 请使用"正在人格复制"的值._

- `玩家` 检测此玩家的状态.



## 正在人格复制    Is Duplicating

_指定玩家是否正在复制另一名英雄. (为了检测复制的英雄, 可使用"正在复制的英雄"的值._

- `玩家` 检测此玩家的人格复制状态.



## 正在复制的英雄    Hero Being Duplicated

_指定玩家正在复制此英雄. 如果没有复制英雄, 结果值为0_

- `玩家` 正在施展人格复制的玩家



## 弹药    Ammo

_一名玩家当前的弹药数量._

- `玩家`: 获取此玩家的弹药数量.
- `弹夹`: 获取弹夹的索引. 0为第一个弹夹, 1为第二个. 若指定类型不存在, 则返还0.



## 最大弹药    Max Ammo

_一名玩家当前的最大弹药数量._

- `玩家`: 获取此玩家的最大弹药数量.
- `弹夹`: 获取弹夹的索引. 0为第一个弹夹, 1为第二个. 若指定类型不存在, 则返还0.



## 武器    Weapon

_一名玩家当前的武器._

- `玩家`: 获取此玩家的武器.



## 正在装填    Is Reloading

_指定玩家是否在装填._

- `玩家`: 检测此玩家的装填状态.



## 输入绑定字符串    Input Binding String

_将一个 “按钮” 参数转化为一个字符串, 根据玩家所输入的绑定按键显示. 此值不能存储在变量中._

- `按钮`: 将这个输入绑定的按键转化为图标.



## 技能充能    Ability Charge

_一名玩家指定按键对应技能的充能次数._

- `玩家`: 检测此玩家的技能状态.
- `按钮`: 检测此按键对应的技能状态.



## 技能资源    Ability Resource

_一名玩家指定按键对应技能的资源百分比._

- `玩家`: 检测此玩家的技能状态.
- `按钮`: 检测此按键对应的技能状态.

Source: https://wiki.wrightkit.dev/zh/manual/documents/value-player/index.mdx
