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title: "玩家（上）"
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# 玩家（上）

## 传送    Teleport

_将一名或多名玩家传送到指定位置._

- `玩家` 下列玩家将被传送.
- `位置` 玩家将被传送到的位置.如果此处填入一名玩家,则使用此玩家所在的位置.



## 伤害    Damage

_立刻为一名或多名玩家造成伤害,可能会杀死玩家._

- `玩家` 下列玩家将受到伤害.
- `伤害者` 伤害视为此名玩家造成的.如果"伤害者"设置为"空"则此伤害不会归到任何玩家名下.
- `伤害量` 造成的伤害量.此数值可能会受到增益、减益状态或护甲的影响.



## 重生(适当位置)    Respawn

_使一名或多名玩家在适当的重生位置重生并恢复至最大生命值,对仍然存活的玩家依然有效._

- `玩家` 下列玩家将重生.



## 重生(原地重生)    Resurrect

_立即使一名到多名玩家在其死亡的位置复活,无需等待时间._

- `玩家` 下列玩家将被复活.



## 击杀    Kill

_立即杀死一名或多名玩家._

- `玩家` 下列玩家将被杀死.
- `击杀者` 击杀视为此名玩家造成的.如果"击杀者"设置为"空"则此击杀不会归到任何玩家名下.



## 修改玩家分数   Modify Player Score

_修改一名或多名玩家的分数(击杀数).此动作只会在自由混战模式中生效._

- `玩家` 下列玩家的分数被改变.
- `得分` 增加或减少的分数.如果为正数则增加分数,为负数则减少分数.



## 停止伤害调整    Stop All Damage Modifications

_停止由"开始伤害调整"动作开始的一个伤害调整._

- `伤害调整ID` 指定要结束的伤害调整副本.此ID可以是"上一个伤害调整ID",或一个之前储存"上一个伤害调整ID"的变量.



## 停止加速    Stop Accelerating

_停止"开始加速"动作造成的加速效果._

- `玩家` 下列玩家将停止加速.



## 停止强制玩家选择英雄    Stop Forcing Player To Be Hero

_停止强制一名或多名玩家使用指定的英雄.此行动不会使玩家重生只会在其下次选择英雄时恢复可用的其他英雄_

- `玩家` 下列玩家将不再被强制使用指定英雄.



## 停止所有伤害调整    Stop All Damage Modifications

_停止所有由"开始伤害调整"动作开始的伤害调整._



## 停止所有持续伤害    Stop All Damage Over Time

_停止一个或多个玩家身上所有由"开始持续伤害"给予的持续伤害._

- `玩家` 停止下列玩家身上程序给予的持续伤害.



## 停止所有持续治疗    Stop All Heal Over Time

_停止一个或多个玩家身上所有由"开始持续治疗"给予的持续治疗._

- `玩家` 停止下列玩家身上程序给予的持续治疗.



## 停止持续伤害    Stop Damage Over Time

_停止一个由"开始持续伤害"动作创建的持续伤害副本._

- `持续伤害ID` 指定要结束的持续伤害副本.此ID可以是"上一个持续伤害ID",或一个之前储存"上一个持续伤害ID"的变量.



## 停止持续治疗    Stop Heal Over Time

_停止一个由"开始持续治疗"动作创建的持续治疗副本._

- `持续治疗ID` 指定要结束的持续治疗副本.此ID可以是"上一个持续治疗ID",或一个之前储存"上一个持续治疗ID"的变量.



## 停止按下按钮    Stop Holding Button

_取消"开始按下按钮"动作的效果._

- `玩家` 下列玩家不再持续按下虚拟按钮.
- `按钮` 不再持续按下的虚拟按钮.



## 停止朝向    Stop Facing

_停止"开始转向"动作造成的转向效果._

- `玩家` 下列玩家将停止转向.



## 停止镜头    Stop Camera

_无描述_

- `玩家` 将下列玩家的镜头恢复至默认视角.



## 停止限制阈值    Stop Forcing Throttle

_取消"开始限制阈值"动作的效果._

- `玩家` 下列玩家的移动恢复正常.



## 对所有玩家启用死亡回放    Enable Death Spectate All Players

_使一名或多名玩家死亡后可以观看所有玩家的比赛,而不止是自己的队友._

- `玩家` 下列玩家将可以观看所有玩家.



## 对所有玩家禁用死亡回放    Disable Death Spectate All Players

_取消"对所有玩家启用死亡回放"动作的效果._

- `玩家` 下列玩家死亡后观战的行为将恢复正常.



## 开始伤害调整    Start Damage Modification

_开始调整一名或多名受伤害者从一个或多个伤害者受到的伤害.如果想指定此伤害调整,可以使用"上一个伤害调整ID"的值.如果已经开始了太多的伤害调整,此动作可能会失败._

- `受伤害者` 修正下列玩家受到的伤害(被"伤害者"攻击时).
- `伤害者` 修正下列玩家造成的伤害(攻击"受伤害者"时).
- `伤害百分比` 伤害者对受伤害者造成伤害将调整至此百分比.
- `重新赋值` 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.



## 开始加速    Start Accelerating

_开始令一名或多名玩家向指定方向加速._

- `玩家` 下列玩家将开始加速.
- `方向` 施加加速度的单位方向.此值将进行内部归一化.
- `速率` 加速度,单位为米/秒.需要较大的加速度才能够克服引力和/或表面摩擦力.
- `最大速度` 玩家达到此速度后会停止(加速)*.由于引力和/或表面摩擦力的存在,可能将无法达到此速度.
- `相对` 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
- `重新赋值` 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.



## 开始强制玩家选择英雄    Start Forcing Player To Be Hero

_开始强制一名或多名玩家使用指定的英雄,如有必要,使这些玩家立即在当前位置重生.这名或这些玩家只能使用指定的英雄,直到执行"停止强制玩家选择英雄"动作为止._

- `玩家` 下列玩家被强制使用指定英雄.
- `英雄` 玩家将被强制使用的英雄.



## 开始持续伤害    Start Damage Over Time

_开始一个持续伤害副本.此持续伤害会持续一段指定长度的时间,直到被程序中止.如果想指定此持续伤害,可以使用"上一个持续伤害ID"的返还值._

- `玩家` 在下列玩家身上施加持续伤害效果.
- `伤害者`  伤害视为此名玩家造成的.如果"伤害者"设置为"空"则此伤害不会归到任何玩家名下.
- `持续时间` 持续伤害的持续时间,以秒为单位.如果要让状态持续到被程序终止为止,可以提供一个*较长的持续时间,如9999.
- `每秒伤害` 持续伤害每秒造成的伤害值.



## 开始持续治疗    Start Heal Over Time

_开始一个持续治疗副本.此持续治疗会持续一段指定长度的时间,直到被程序中止.如果想指定此持续治疗,可以使用"上一个持续治疗ID"的返还值._

- `玩家` 下列玩家会受到持续治疗.
- `治疗者` 治疗视为此名玩家造成的.如果"治疗者"设置为"空"则此治疗不会归到任何玩家名下.
- `持续时间` 持续治疗的持续时间,以秒为单位.如果要让状态持续到被程序终止为止,可以提供一个*较长的持续时间,如9999.
- `每秒治疗` 此持续治疗每秒造成的治疗.



## 开始治疗修改    Start Healing Modification

_开始调整一名或多名受治疗者从一个或多个治疗者受到的治疗. 如果想指定此治疗调整, 可以使用"上一个治疗调整ID"的值. 如果已经开始了太多的治疗调整, 此动作可能会失败._



## 停止治疗修改    Stop Healing Modification

_停止由"开始治疗调整"动作启动的一个治疗调整._



## 停止所有治疗调整    Stop All Healing Modifications

_停止所有由"开始治疗调整"动作启动的治疗调整._



## 开始按下按钮    Start Holding Button

_强制一名或多名玩家按下一个虚拟按钮,直到被"停止按下按钮"动作取消._

- `玩家` 下列玩家持续按下虚拟按钮.
- `按钮` 设置按下的虚拟按钮.



## 开始朝向    Start Facing

_开始强制一名或多名玩家转向面对指定的方向._

- `玩家` 下列玩家将开始转向.
- `方向` 玩家最终将面朝的单位方向.此值将进行内部归一化.
- `角速率` 角速率,单位为度/秒.
- `相对` 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
- `重新赋值` 指定此动作的某个输入值被持续重新赋值.此动作会要求输入新的数值,并用输入的数值进行重新赋值.



## 开始镜头    Start Camera

_将你的镜头放置在一个位置,面向一个角度._

- `玩家` 将下列玩家的镜头放置于此.
- `眼睛位置` 镜头的位置.持续重新赋值.
- `望向位置` 镜头望向的位置.持续重新赋值.
- `转动速度` ~~位置移动时镜头转动速度的快慢.0意味着不转动镜头方向,只改变其位置~~.(当镜头的"眼睛位置"移动时镜头转向 "望向位置"速度的快慢.0意味着镜头完全没有转向过程,并且直接立即移动其"眼睛位置".)*



## 开始限制阈值    Start Forcing Throttle

_定义玩家移动输入的最大值和最小值,可能会强迫或阻止玩家移动._

- `玩家` 下列玩家将被强制或限制移动.
- `向前最小` 设置向前行进的最小速度.设为0时玩家可以停下,设为1时将强迫玩家全速向前移动
- `向前最大` 设置向前行进的最大速度.设为0时玩家将无法前进,设为1时玩家可以全速向前移动
- `向后最小` 设置向后行进的最小速度.设为0时玩家可以停下,设为1时将强迫玩家全速向后移动.
- `向后最大` 设置向后行进的最大速度.设为0时玩家将无法后退,设为1时玩家可以全速向后移动
- `侧向最小` 设置侧向*行进的最小速度.设为0时玩家可以停下,设为1时将强迫玩家全速向侧向移动.
- `侧向最大` 设置侧向*行进的最大速度.设为0时玩家无法侧移,设为1时玩家可以全速向侧向移动.



## 开始定向阈值    Start Throttle In Direction

_为一名或多名玩家设置或添加阈值(方向性输入控制), 对其向指定方向的移动做出限制, 取消之前所有的定向阈值._

- `玩家` 设置或添加下列玩家的阈值.
- `方向` 设置或添加阈值的单位方向. 此值将进行内部归一化.
- `幅度` 阈值的值(或改变值). 值为1时表示阈值为满.
- `相对` 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
- `行为` 指定需要替换或添加的已存在的阈值.
- `重新赋值` 指定此动作的某个输入值将被持续重新赋值. 此动作会要求输入新的数值, 并用输入的数值进行重新赋值.



## 停止定向阈值    Stop Throttle In Direction

_取消"开始定向阈值"所造成的行为._

- `玩家` 恢复下列玩家的默认阈值控制.



## 创建光束效果    Create Beam Effect

_创建一个地图中的光束效果实体. 此实体会持续至消除为止. 如果想引用此实体, 可使用"上一个创建的实体"的返还值. 如果已创建了太多的实体, 此动作可能会失败._

- `可见` 一名或多名玩家将可以看到此效果.
- `光束类型` 将要创建的效果类型.
- `开始位置` 效果开始的位置. 如果此值为一名玩家, 那么该效果将与玩家一起移动. 否则, 此值将代表地图中的一个位置.
- `颜色` 所创建效果的颜色. 如果选择了一支队伍, 此效果将显示为红色或蓝色, 根据观察者是否与这支队伍敌对决定. 不会影响音效, 只会影响"有益"或"有害"的光束效果.
- `重新赋值` 指定此动作的某个输入值将被持续重新赋值. 此效果会要求输入新的数值, 并用输入的数值进行重新赋值.



## 生成机器人    Create Dummy Bot

_在指定队伍的指定栏位添加一个新的机器人(只要该空位可用). 机器人智能移动与射击, 或根据地图工坊的动作设置使用技能._

- `英雄` 机器人使用的英雄. 如果提供了多于一个英雄, 则会随机在其中选择.
- `队伍` 将机器人添加至此队伍. "全部"选项只适用于自由混战模式, "队伍"选项只适用于基于队伍的游戏模式.
- `栏位` 在此玩家栏位添加机器人(-1表示第一个可用的空位). 不管游戏大厅的设置如何, 每支队伍最多可以添加6个机器人, 自由混战队伍中最多可添加12个机器人.
- `位置` 机器人最初出现的位置.
- `方向` 假人最初面向的方向.



## 移除所有机器人    Destroy All Dummy Bots

_从比赛中移除所有机器人._



## 移除机器人    Destroy Dummy Bot

_从比赛中移除指定机器人._

- `队伍` 移除此队伍的机器人. "全部"选项只适用于自由混战模式, "队伍"选项只适用于基于队伍的游戏模式.
- `栏位` 移除此空位的机器人.



## 开始转换阈值    Start Transforming Throttle

_开始转换（放大并旋转）一名或多名玩家的阈值（方向输入控制）。取消所有已存在的“开始转换阈值”动作。_

- `玩家` 转换下列玩家阈值。
- `X轴调整` 大小下列玩家的x轴（左右方向）将会乘以此数值，然后转换到新的相对方向。这个值会不断重新赋值（每一帧都会更新）。
- `Y轴调整` 大小下列玩家的y轴（前后方向）将会乘以此数值，然后转换到新的相对方向。这个值会不断重新赋值（每一帧都会更新）。
- `相对方向` 应用轴向调整时,大小玩家的阈值将会被转换为相对此单位方向的矢量。例如，如果阈值转换至对摄像机视角，则以摄像机的朝向为基准计算方向，这个值会不断被重新赋值（每一帧都会更新）。


## 停止转换阈值    Stop Transforming Throttle

_停止由“开始转换阈值”所开始的转换效果。_

- `玩家` 停止转换下列玩家的阈值。


## 按下按键    Press Button

_强制一名或多名玩家按下虚拟按键,持续一帧._

- `玩家` 下列玩家将强制按下按腱.
- `按钮` 要按下的按键.



## 施加推力    Apply Impulse

_立即使一名或多名玩家的移动速度发生改变._

- `玩家` 下列玩家的速度被改变.
- `方向` 施加推力的单位方向.此值进行内部归一化.
- `速度` 玩家速度改变的数值.
- `相对` 确定此方向是相对于地图坐标还是玩家的本地坐标.
- `运动` 确定在施加推力前是否首先消除已有的与此方向相反的速度.



## 启用死亡回放时目标的HUD   Enable Death Spectate Target HUD

_使一名或多名玩家在死亡后观战时看到目标的HUD信息,而不是他们自己的._

- `玩家` 下列玩家在死亡后观战时看到观战目标的HUD信息.



## 禁用死亡回放时目标的HUD    Disable Death Spectate Target HUD

_取消"死亡回放时启用目标的HUD"动作的效果._

- `玩家` 下列玩家在死亡后观战时看到他们自己的HUD信息.



## 交流    Communicate

_使一名或多名玩家使用一个表情、语音或其他已装备的方式进行交流._

- `玩家` 下列玩家将自动开始交流.
- `类型` 交流的类型.



## 治疗    Heal

_立刻为一名或多名玩家恢复生命值.此治疗效果不会复活已死亡的玩家._

- `玩家` 下列玩家将恢复生命值.
- `治疗者` 治疗视为此名玩家造成的.如果"治疗者"设置为"空"则此治疗不会归到任何玩家名下.
- `治疗量` 造成的治疗量.此数值可能会受到增益或减益状态的影响.治疗量不会超过每名玩家的最大生命值.



## 清除状态    Clear Status

_清除一个或多个玩家身上由"设置状态"动作施加的一个状态._

- `玩家` 下列玩家的状态将被清除.
- `状态` 从指定玩家身上清除的状态.



## 禁用按钮    Disallow Button

_禁用一名或多名玩家的逻辑按键,按下此按键后不会产生效果._

- `玩家` 下列玩家的按钮将被禁用.
- `按钮` 禁用的逻辑按钮.



## 可用按钮    Allow Button

_取消"禁用按钮"动作的效果._

- `玩家` 下列玩家的按钮重新启用.
- `按钮` 将要重新启用的逻辑按键.

续：[玩家（下）](/zh/manual/documents/action-player-2/)

Source: https://wiki.wrightkit.dev/zh/manual/documents/action-player/index.mdx
